Sony heeft Quick Spectral Super Resolution (QSSR) onthuld, een door AI aangedreven upscaling-technologie die is ontworpen voor de standaard PS5 en PS5 Slim. Het belangrijkste verschil is dat het geen speciale hardware van de PS5 Pro vereist , hoewel het nog steeds AI gebruikt om het beeld te reconstrueren. Het bouwt voort op Project Amethyst met AMD en is bedoeld om meer gamers een merkbare verbetering te laten ervaren zonder hun console te hoeven upgraden.
Het voorstel vervangt PSSR niet. PSSR blijft de meest geavanceerde optie op de PS5 Pro , terwijl QSSR bedoeld is als een lichtere versie die is aangepast aan de prestaties van de standaardconsole. In Spanje en de rest van Europa wordt de update gedistribueerd als een grafische optie binnen compatibele games, niet als een op zichzelf staande systeemupdate.
Wat is QSSR en waarin verschilt het van PSSR?

QSSR is voortgekomen uit Project Amethyst, een samenwerking tussen Sony en AMD voor AI-gestuurde grafische toepassingen. De technische basis combineert een geoptimaliseerd neuraal netwerk met een implementatie die is afgestemd op de hardware van de PS5 . PSSR analyseerde pixel voor pixel met behulp van AI, maar de hoge rekenkracht verhinderde een directe implementatie op de standaardconsole. QSSR vermindert deze belasting en streeft naar meer detail en een betere tijdsstabiliteit dan traditionele opschalingsmethoden.
Volgens Sony zorgt QSSR voor merkbare verbeteringen in detail en stabiliteit op de PS5, hoewel het niet het niveau van PSSR bereikt. Verwacht niet dezelfde sprong voorwaarts als op de PS5 Pro , omdat de standaard PS5 geen speciale AI-hardware heeft zoals de 300 TOPS in de Pro. Volgens Daniel Craig, een grafisch engineer bij Sony, maakt QSSR gebruik van FP16-berekeningen, compacte instructies en efficiëntietrucs om prestatiewinst te behalen.
Een belangrijk verschil is de beoogde resolutie. Technische analyses wijzen uit dat 1440p de natuurlijke doelresolutie is voor QSSR , en niet native 4K. Op de PS5 Pro kan PSSR met meer speelruimte werken en een resolutie van bijna 2160p benaderen; op de standaard PS5 zal het te ver doorvoeren van de output een negatieve invloed hebben op de framerate. Daarom moeten ontwikkelaars de interne, tussenliggende en uiteindelijke resoluties aanpassen aan de grafische modus.
Compatibele spellen: Marvel's Wolverine en Ghost of Yōtei

De eerste titels die QSSR integreren zijn Marvel's Wolverine van Insomniac Games en Ghost of Yōtei van Sucker Punch Productions. Beide games hebben patches ontvangen waarmee de technologie als extra grafische optie kan worden geactiveerd . In het geval van Wolverine benadrukt Insomniac dat QSSR zorgt voor meer helderheid en stabiliteit op pixelniveau in omgevingen zoals Madripoor, Shinjuku en andere gebieden tijdens Logans reis.
Sucker Punch is ook tevreden. Jasmin Patry, hoofd render engineer, wijst erop dat QSSR fijne details van personages en omgevingen met een temporele stabiliteit weergeeft die volgens haar tot nu toe niet mogelijk was op een PS5-console. In Ghost of Yōtei zijn de verbeteringen subtieler, omdat de game al een goede beeldkwaliteit had, maar de studio waardeert de vooruitgang.
Mike Fitzgerald, Chief Technology Officer van Insomniac, is van mening dat QSSR goed past bij de lancering van Marvel's Wolverine en PS5-spelers een voorproefje geeft van de PS5 Pro-ervaring. Beide studio's zijn het erover eens dat de tool niet vereist dat de game volledig opnieuw wordt ontwikkeld , maar dat er simpelweg een extra optie in de instellingenmenu's wordt geïntegreerd. De resultaten zullen echter afhangen van de specifieke game en de manier waarop de tool wordt geïmplementeerd.
Prestatie- en eerste technische tests

Digital Foundry heeft QSSR getest op beide beschikbare games. In Marvel's Wolverine kost het opschalen van 864p naar 1440p tussen de 1,5 en 1,8 milliseconden per frame , wat met de ontgrendelde verversingsfrequentie kan neerkomen op 8 tot 10 fps minder dan de vorige upscaler van Insomniac. In de 60Hz-prestatiemodus vermindert dynamische resolutie een deel van dit verlies.
Wanneer de uitvoer is ingesteld op 2160p, lopen de kosten op tot ongeveer 4,4 milliseconden per frame. Dit cijfer verklaart waarom 1440p een verstandiger doel is voor QSSR op de standaard PS5 . In Ghost of Yōtei werkt de technologie vergelijkbaar met FSR 3 in de ontgrendelde prestatiemodus met VRR, hoewel verder onderzoek nodig is om beide oplossingen op gelijke voet te vergelijken.
Experts hebben verbeteringen geconstateerd in de temporele stabiliteit, de fijne details en de verwerking van kleine elementen, zoals bewegend gebladerte. Ook zijn sommige artefacten die typisch zijn voor eenvoudige schaling verminderd . Toch is het geen toverkunst: QSSR is afhankelijk van de aanpassing van parameters door de studio en van voldoende rekenkracht in het spel om milliseconden toe te wijzen aan AI-verwerking.
Beschikbaarheid voor ontwikkelaars en toekomstig gebruik op PS5
Sony heeft bevestigd dat QSSR beschikbaar zal zijn voor alle PlayStation-ontwikkelaars. Het is niet beperkt tot interne studio's of de twee lanceringstitels . Het is de bedoeling dat meer games het in de komende maanden gaan ondersteunen, zowel games van Sony zelf als van externe ontwikkelaars. Daniel Craig beschrijft het als een directe vervanging voor games die PSSR al ondersteunen, waarbij aanpassingen slechts enkele dagen in beslag kunnen nemen.
Voor spelers is de update gratis en wordt deze via patches voor elke game uitgebracht. Je hoeft geen PS5 Pro te kopen om QSSR te proberen , maar verwacht ook niet dat het PSSR evenaart. In Spanje en Europa verschijnt de optie in de grafische menu's van compatibele titels, mits de studio besluit deze toe te voegen en de prestaties van de modus dit toelaten.
Deze stap is logisch in een gaminglandschap dat steeds meer afhankelijk is van upscaling. Veel games renderen op een lage interne resolutie en reconstrueren het beeld vervolgens , dus een lichtgewicht en breed beschikbare technologie zou de levensduur van de standaard PS5 kunnen verlengen. Het zou ook enige verlichting kunnen bieden te midden van stijgende hardwarekosten en een tekort aan componenten.
De komst van QSSR dicht de kloof tussen de PS5 en PS5 Pro niet, maar brengt wel een aantal voordelen van AI-upscaling naar de standaardconsole. Marvel's Wolverine en Ghost of Yōtei zijn de eerste voorbeelden , met zichtbare verbeteringen, vooral op het gebied van detail en stabiliteit, ten koste van de prestaties waar studio's rekening mee zullen moeten houden. Als Sony zijn plan doorzet en ontwikkelaars de tool omarmen, zou QSSR een standaardfunctie kunnen worden in toekomstige PS5- en PS5 Slim-releases.
