DOOM Eternal: hemelse muziek voor een aardse hel

Toen id Software in 2016 de DOOM -reboot uitbracht , juichten fans van de serie tot ze er bijna van in hun handen bloedden. Het werk dat was verricht aan een van de meest gevierde videogamefranchises was spectaculair, dus zoals je je kunt voorstellen, vormde de komst van DOOM Eternal een aanzienlijke uitdaging voor het bedrijf, dat de reeds behaalde prestaties met een nieuw meesterwerk moest overtreffen. Zijn ze daarin geslaagd?

Een heel traditionele en andere DOOM tegelijk

Jij bent de Slayer, een driftige soldaat die vanuit je zwevende basis in de ruimte toekijkt hoe demonische wezens de planeet Aarde overnemen. Ze ontketenen de hel zelf, dus, genoeg hebbend van deze gruweldaden, bereid je je voor om op de menselijke planeet te landen en elk overblijfsel van de hel daar te verdelgen.

Ja, deze DOOM heeft een verhaal, maar verwacht geen diepgaande plotwendingen die je aan het scherm gekluisterd houden. Onthoud dat DOOM zich kenmerkt door het vullen van het scherm met bloed terwijl we meedogenloos de ene na de andere demon vernietigen , en dat is precies wat we gaan doen.

Het eerste scherm is een duidelijke intentieverklaring. En tegelijkertijd een subtiele verwijzing die je meteen een vertrouwd gevoel geeft. De speler begint in een kamer waar drie vijanden ronddwalen, wachtend op je eerste zet, en dat deed ons direct denken aan het eerste level van DOOM 2 (1994). Dit maakt duidelijk dat de kern van de gameplay aanwezig zal zijn, maar tegelijkertijd worden er een aantal mechanieken geïntroduceerd die je wellicht zullen verrassen.

Snel als... de hel

In DOOM Eternal zul je veel rennen . Heel veel. De originele DOOM stond bekend om zijn op beweging gebaseerde gameplay. Als je in een hoek gedreven werd of gewoon stil bleef staan ​​en met je pistool schoot, was je ten dode opgeschreven. En pas op, want in DOOM Eternal wordt het nóg ingewikkelder. Je bestuurt je personage alsof je de renknop constant ingedrukt houdt, en zijwaartse bewegingen zijn essentieel om vuurbollen, projectielen en allerlei vijandelijke aanvallen te ontwijken. Blijf in beweging , anders word je aan stukken geslagen.

Dat is de snelheid waarmee het personage lijkt te bewegen op een drijvend platform dat hem een ​​speciale snelheid geeft. Het gevoel is vreemd, maar het is enorm effectief als je bedenkt hoe de spellen plaatsvinden. Dit doordringt een gevoel van stress en constante razernij die de speler constant op scherp houdt, wachtend om de laatste demon af te maken, zodat ze een adempauze kunnen nemen en verder kunnen gaan in het spel.

DOOM x Aardbeving

Het zijn deze ademhalingen en pauzes die je helpen te zien hoe de gameplay van het spel wordt bepaald. De niveaus zijn verdeeld door verkenningszones en kleine afgesloten gebieden die enigszins doen denken aan de arena's van Quake III. Dat is het gevoel dat het op ons overbrengt, want wanneer we bepaalde beperkte gebieden bereiken, zullen we alle aanwezige vijanden moeten doden om verder te komen in het level. In dit gebied vinden we springplatforms, verschillende niveaus hoog, gangen en hoekjes, en ondertussen een horde demonen achter ons.

Bovendien hebben alle items die verspreid zijn over het level kleurrijke ontwerpen in de vorm van grote zwevende pictogrammen, wat weer een andere visuele stijl is die ons terugbrengt naar de shooters uit de jaren 90, en daar houden we van.

En toen werd DOOM een platformgame.

Begrijp ons niet verkeerd. DOOM is nog steeds DOOM, maar deze keer zijn er een aantal nieuwe mechanismen geïntroduceerd die in eerste instantie misschien vreemd lijken. Nadat je flink hebt gezweet en de laatste overgebleven Imp in de arena die je net hebt leeggeveegd hebt verslagen, is het tijd om even op adem te komen en de omgeving te verkennen.

Deze tempowisselingen zullen in feite zijn wat we in de game zullen ervaren: rauwe actie, verkenning, rauwe actie, verkenning. En dat is waar sprongen, gymnastiekdemonstraties op stangen en wandklimacties om de hoek komen kijken. We zullen niet ontkennen dat het vreemd is, maar het werkt. Het helpt ons tenminste te vertragen en nodigt ons uit om te onthouden dat we een reeks uitdagingen hebben in de vorm van verborgen geheimen die we zullen moeten vinden.

In de tussentijd kunnen we een andere vijand tegenkomen die ons eraan herinnert dat we nog steeds in een shooter zitten, maar het zal weinig zijn. Als we op verkenning zijn, zijn we op verkenning en als het tijd is om te vechten... kun je maar beter wat munitie bij je hebben. En dat is waar een andere monteur in het spel komt.

Een strategisch arsenaal

DOOM Eeuwige wapens

Vergeet links en rechts te schieten om iedereen te doden. Nooit meer een plasmaregen afschieten om iedereen die vooruit komt te vernietigen, en munitie zal schaars zijn. Dit is een van de punten die ons het meest heeft gekost om te assimileren, aangezien het spel je dwingt om andere elementen te gebruiken om de actieverhouding in evenwicht te brengen.

Het tekort aan kogels komt doordat je de kettingzaag en de nieuwe vlammenwerper/granaatwerper op je rug (die je tijdens het verhaal vrijspeelt) moet gebruiken om vijanden af ​​te maken met Glory Kills (die close-up animaties waarin je de ingewanden van je tegenstanders in detail kunt zien). Door deze acties uit te voeren, krijg je munitie, levenspunten en schilditems, die essentieel zijn om de strijd te overleven. Heb je levenspunten nodig? Maak ze af met een Glory Kill van dichtbij. Zoek je munitie? Maak ze af met de kettingzaag. Je zult deze concepten moeten leren en je eigen moeten maken, aangezien de maximale munitiecapaciteit van de wapens extreem beperkt is.

De combinatie van deze factoren maakt de gevechten behoorlijk strategisch. Je moet goed in de gaten houden hoeveel munitie je hebt, hoeveel benzine er nog in je kettingzaag zit en welke vijanden je als eerste moet uitschakelen om te voorkomen dat ze je te veel problemen bezorgen. Begrijp je nu waarom we zeggen dat DOOM Eternal zo snel en hectisch is?

moeilijk en leuk

Deze duivelse combinatie maakt DOOM Eternal een lastig spel. De uitdaging is behoorlijk groot, dus je hebt geduld nodig om elk obstakel te overwinnen, maar uiteindelijk is het ontzettend leuk . De wapens zijn perfect gebalanceerd en je kunt ze upgraden met een vrij eenvoudig accessoiresysteem.

Een ander probleem zijn de runen, wachterkristallen en vele andere aanpassingsmogelijkheden die, misschien wel té, diep ingaan op de interne opties van het spel. Deze aanpassingen voelen aan als een aanzienlijke afleiding tijdens het spelen, omdat ze aandacht en planning vereisen. Hoewel deze nieuwe details en mogelijkheden welkom zijn, doen ze afbreuk aan de klassieke, hersenloze grind.

De ultieme schutter

DOOM Eternal

Maar als er iets is dat deze DOOM bijzonder goed doet, dan is het de actie van het overhalen van de trekker. Elk wapen voelt bijzonder krachtig aan, elk met zijn eigen aanpassingen en eigenaardigheden, wat bijdraagt ​​aan een voortreffelijke besturing die ronduit goed aanvoelt. Aan dit alles moeten we de soepelheid toevoegen waarmee het spel draait, enorm vloeiend zelfs met een groot aantal vijanden op het scherm (in ons geval hebben we gespeeld op een Xbox Beings X).

Het levelontwerp is spectaculair, en gezien het feit dat het verhaal zich afspeelt op een planeet Aarde die wordt gedomineerd door de kracht van demonen, is de setting vaak bijzonder boeiend. Het hoofdschot van de gigantische demon wordt ontvangen als een echte klap in het gezicht zodra het spel begint, wat duidelijk maakt dat het spel kolossaal gaat worden.

Staan we tegenover de beste schutter van het jaar? Waarschijnlijk wel. Het is waar dat het eigenaardigheden heeft die misschien niet voor alle gebruikers geschikt zijn, en zijn eisen kunnen gebruikers vermoeien of op de knieën brengen die worden overtroffen door het leger van de hel, dus het is aan jou om de Slayer te zijn die de mensheid leidt. tijd.


Voeg dit toe als voorkeursbron in Google.